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Un projet, plusieurs étapes, plusieurs objectifs

 

  • Prendre du recul par rapport aux jeux vidéo : la plupart des jeunes participants passent énormément de temps sur les jeux vidéo. L'idée est de leur proposer de prendre du recul sur leurs pratiques et de cerner les enjeux qui gravitent autour de celles-ci.

  • Approfondir les connaissances sur les jeux vidéo : quelques jeux vidéo sont maîtrisés sur le bout des doigts par les participants. Ouvrir sa vision du monde vidéo-ludique est donc une manière de développer son esprit critique.

    lusieurs questions sont soulevées ici, afin d’aller plus loin dans l’expérience vidéo-ludique : d’où viennent les jeux vidéo ? Quand ont-ils été créés ? Par qui ? Pourquoi ? Quelle est leur histoire ? Quelles sont les différentes typologies de jeux vidéo ? Pourquoi certains jeux deviennent-ils cultes, ont énormément de succès alors que d’autres passent inaperçus ? Quels sont les ingrédients d’un « bon » jeu vidéo ?

    Dans cette optique, l’atelier a d’abord proposé aux participants de lister les composantes d’un jeu vidéo (gameplay, personnages, musique, décor…) en illustrant leur propos. 

  • Développer la créativité : A l'inverse de l’approche passive via la consommation médiatique, l’éducation aux médias met en évidence le potentiel de créativité des médias : assembler différents types de médias ensemble (vidéo, image..), expérimenter une idée sur un nouveau média (géolocaliser un jeu vidéo), questionner et améliorer des concepts (améliorer Facebook ou créer un nouveau réseau social). L’approche créative se développe davantage sur base de contraintes.

    Durant les ateliers, la conception du scénario découle d’un processus créatif, mêlant imagination, connaissances personnelles et références culturelles. La conception technique du jeu relève également de la création. A partir du logiciel GameMaker (version légère, gratuite et accessible sur internet), les participants ont découvert le principe de programmation en langage courant et, sur base de cet apprentissage, ont pu développer le monde qu’ils avaient imaginé. La priorité est mise davantage sur l’utilisation d’outils dans le but de créer quelque chose, que de savoir se servir du logiciel en tant que tel. Dans cette vision, seule une initiation technique basique est nécessaire. Elle constitue par ailleurs un avantage pour les animateurs qui ne disposent pas d’un temps indéfini pour préparer l’atelier. L’apprentissage s’appuie donc sur l’essai-erreur du jeune et sur l’échange mutuel d’informations entre l’animateur et le jeune.

  • Bien utiliser internet et les jeux vidéo : développer le bon usage des médias, du web et des jeux vidéo en particulier. Faire une recherche pertinente et adéquate sur internet fait notamment partie de cet objectif. Cet objectif transversal se réalise tout au long du projet : recherche des personnages de jeux vidéo auxquels les jeunes s’identifient, recherche sur les mondes à réaliser (gameplay, musique, décor…), recherche sur des tutoriels existant sur internet… Cette approche se combine à la dernière étape du projet : la diffusion du jeu vidéo. 

  • Renforcer l'estime de soi : Le fait de jouer aux jeux vidéo, de manière assidue, est rarement perçue de manière positive par l’entourage des jeunes. Or cette activité de production et de création est valorisante. Les jeunes sont fiers du travail accompli. Ils montrent volontiers à d’autres jeunes le fruit de leur apprentissage et la façon dont ils ont dû procéder pour y parvenir.

    Cette animation est aussi valorisée : par les jeunes eux-mêmes, par les animateurs d’ACMJ et de Cool Zone, par certains membres de leur entourage. L’organisation d’un événement de diffusion du jeu créé par les jeunes contribue à accroître l’image positive qu’ils ont d’eux mêmes.

Les jeunes : acteurs, auteurs et producteurs

 

Dans cette optique d’autonomie, il est important de permettre aux jeunes de prendre les rênes de l’activité et de réaliser eux-mêmes l'objet médiatique. Ils passent ainsi de « consommateur », « participant », « joueur » à « réalisateur », « concepteur », « producteur ».

La décision de réaliser un jeu vidéo s’est confirmée au cours du projet lors de la rencontre avec un professionnel du secteur des jeux vidéo. Lors de sa présentation, il a expliqué les différents logiciels accessibles à des novices et a motivé les jeunes, ainsi que les animateurs, à s’impliquer davantage dans l’apprentissage technique. Il a plus spécifiquement conseillé Game Maker, outil facile d’accès, gratuit et relativement intuitif. Ce logiciel avait en plus l’avantage de regrouper l’ensemble des caractéristiques pédagogiques et ludiques prévues dans la préparation.

La production concrète des jeunes est passée par différentes phases de développement. Que ce soit lors de la découverte de l’univers du jeu vidéo, lors de la prise en main du logiciel, en ce qui concerne la partie sonore ou encore la diffusion, les jeunes ont appris à produire à travers trois étapes successives. La première consiste à observer ce qui se fait, ce qui a déjà été fait, les erreurs ou les bons éléments développés. Les ados passent ensuite par une phase d’analyse afin d’identifier les items à retenir et les erreurs à éviter et ainsi à lister ce qui leur parait essentiel de retenir pour leur propre production. La dernière étape consiste alors à produire à leur tour, en réinvestissant les apprentissages et acquis accumulés au fil des deux premières phases.

Une évaluation tout au long du projet

 

Malgré que le projet soit toujours en cours, quelques éléments sont à améliorer pour la prochaine édition.

 

  • Nous avons remarqué que les jeunes, hors du cadre scolaire, ont du mal à se centrer sur une activité de réflexion. Or ce projet demande de l’investissement et de la concentration de leur part. Dès lors, la question est de savoir comment garder les jeunes concentrés, motivés et assidus dans une activité para-scolaire, qui se veut fun et éducative. Nous avons misé sur de nombreux changements d’activités et de supports. Si cette approche motive les participants, elle complique la concentration sur un élément. Dans cette idée, les animateurs ont remarqué la difficulté des jeunes à réaliser l’activité demandée sans jouer en parallèle sur les ordinateurs.

 

  • Se mettre d’accord dès le début du projet sur la réalisation finale. D’un côté, les animateurs ont proposé aux jeunes de mener une réflexion sur base de jeux professionnels. De l’autre, la réalisation finale reste amateur et n’a pas pour dessein d’être parfaite. Cela peut dès lors provoquer de la déception, voire de la frustration, quant à l’objet final, qui sera « bien fait » mais loin des réalisations que les jeunes consomment au quotidien. Tout l'intérêt est de prendre conscience que le processus d’apprentissage est aussi important que la création. Autrement dit, comment éviter de faire passer aux jeunes une fausse idée du jeu vidéo qu’ils vont créer ?

 

  • Enfin, la dernière difficulté réside dans la motivation des jeunes. Garder une motivation constante au fil du projet (qui dure près de 4 mois) est une challenge quotidien. Si l'intérêt est manifestement présent dans le chef de nombreux jeunes, la présence régulière est chose moins aisée (souvent pour des raisons indépendantes du projet et de la volonté même du jeune).

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Un projet original et novateur

 

Indispensable à la production, la diffusion constitue l’élément final de l’objectif opérationnel. Cet élément d’apprentissage s’éloigne de la logique scolaire qui propose un système de cotation et propose aux apprenants de présenter à leur entourage (amis, parents…) leur réflexion ainsi que le processus de création. D’un côté, les jeunes perçoivent un but concret à la réalisation ; de l’autre, les invités prennent conscience de l’ampleur de l’investissement. L’objectif est double : valoriser la réalisation des participants et modifier la mauvaise image des jeux vidéo dans notre société. Cet objectif s’appuie sur trois éléments :

  • Premièrement, le contenu et les connaissances acquis à propos des jeux vidéo replace le média ludique au même niveau que les autres médias (internet, télévision, journaux…). Le jeu vidéo devient un média digne d’intérêt, digne d’être étudié et analysé.  Le scénario centré sur l’histoire des jeux vidéo, choisi par les jeunes, rappelle aux autres générations l’histoire des jeux, l’importance de ce média, les caractéristiques, les points positifs et négatifs. Cette contextualisation rappelle également aux parents distraits qu’eux aussi ont joué à des jeux vidéo. Il relativise un peu l’addiction prétendue de leurs enfants.  Enfin, il précise l’intérêt d’encourager la créativité au quotidien.

  • Deuxièmement, la réalisation collective met en exergue l’importance de l’apport de chacun dans la construction médiatique. De fait, chaque participant s’est approprié un monde, qui s’emboite dans un ensemble cohérent autour de Jean-Claude. Chacun a pu développer sa propre créativité autour de son monde (dessin, musique, décor…) et s’est vu également responsabilisé pour celui-ci. Par l’appropriation de son propre monde, le jeune a senti qu’on lui faisait confiance et s’est davantage investi dans la production.

  • Pour finir, chaque jeune a été encadré personnellement dans son apprentissage. Il a pu progresser à son rythme selon les explications de l’animateur. Il a également pu développer ses propres capacités (programmation, graphisme, musique…). Il a ainsi pris conscience de sa propre production et a appris à apprécier celle des autres participants, sans se comparer. Cette approche individualisée renforce la place de chacun au sein du groupe.

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Promesses pédagogiques

L’intérêt d’intégrer les jeux vidéo dans les pratiques éducatives se reflète à différents niveaux : les jeunes ont découvert et mieux compris l’univers des jeux vidéo, l’équipe CoolZone a proposé une activité d’information spécifique à la demande des jeunes et s’est constitué un exemple de créativité à diffuser aux autres jeunes, l’équipe d’ACMJ a développé un nouvel outil d’éducation aux médias en matière de jeu vidéo et pourra diffuser cette réalisation auprès d’autres professionnels.

En fin de compte, l’usage des jeux vidéo a permis de développer un nombre important de compétences du domaine de l’éducation aux médias. Les jeunes ont redécouvert un média qu’ils croyaient pourtant bien connaitre, ils l’ont analysé, contextualisé. Ils ont rencontré un professionnel du secteur et ont été conscientisés à la complexité d’un métier qu’ils ne soupçonnaient pas. Ils ont exploré l’univers des jeux vidéo. Ils ont décodé le fonctionnement d’un jeu. Ils se sont plongés dans la réalisation technique de leur média. Ils ont mené une réflexion sur la diffusion de leur jeu par l’utilisation d’autres outils simples à leur disposition.

 

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UNE CONSTRUCTION PÉDAGOGIQUE ET CREATIVE

 

Un constat, une rencontre, des objectifs pédagogiques, un objectif créatif, une préparation de projet, un développement de projet, une présentation officielle, une évaluation : InforGames est un projet complet qui apporte une véritable plus-value pour les jeunes participants et pour les organisations encadrantes. Petit tour d'horizon des détails du projet.

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